IMPUNES Devlog: Resumo 2022 até 2024

As atualizações sobre o IMPUNES eram feitas no site MixMods. Por questões de profissionalismo, estaremos fazendo elas agora aqui no próprio site da 2nibble.

Aqui estão os resumos dos devlogs de 2022 até 2024 (sem imagens e explicações detalhadas), com links para o devlog completo com todas as informações.

Continue acompanhando os novos devlogs, a partir de 2025, aqui no site.


Dezembro de 2021:

  • Houve uma nova proposta para o focar em um sistema de corpo dinâmico, onde tanto o player quanto NPCs são montados dinamicamente, e com isso usamos o Opsive’s Third Person Character Controller v2, onde integramos ao UMA para ver se pelo menos a ideia funciona, e funcionou. Mas 1 ano depois deixamos o UMA de lado devido à complexidade técnica, trocando a técnica para blendshapes.
  • Em Janeiro de 2022 o projeto realmente começou a ser trabalhado com essa nova ideia em mente, ainda somente por mim (Junior_Djjr).

Abril de 2022:

  • Todo o gameplay básico de controle de personagem.
  • Uso de armas, com suporte à granada, melee e dual wielding (como pistola dupla).
  • Dirigibilidade de veículos com suporte à uma quantidade dinâmica de número de rodas, puxar reboques, danos dinâmicos, LOD, peças de variação extra etc. O sistema era o mesmo do Projeto 2NTD, não era completo e realista o suficiente, foi depois alterado.
  • Entrar e sair de carros (ainda sem passageiros).
  • Inteligência artificial prototipada, inclusive combate básico.
  • Suporte à execução de scripts Lua através de console ou arquivo. Inclui centenas de funções para a criação de missões simples para modding.
  • Sistema de dia e noite com relógio e calendário e alto controle por scripting.
  • Interface própria, responsiva e animada que se ajusta com as informações.
  • Controle de câmera inteligente e suave criado totalmente com Cinemachine através de blend de câmeras virtuais (como jogos modernos).
  • Sistema de minimapa completo com ícones e máscara suave que funciona através de um modelo 3D com perspectiva. Inspirado no funcionamento do GTA V.
  • Dezenas de diferentes materiais para superfícies (para diferentes sons, efeitos e decals para areia etc). Funcionando mas ainda não todos configurados. Inclui plugin de automação e modo de depuração visual.
  • Portões com física (ainda falta os elétricos e laterais).
  • Sistema de climas dinâmico que inclui neblina e chuva. Depois foi alterado para outro melhor, e depois para mais outro ainda melhor. O original havia mais trabalhos manuais nossos, os mais novos são mais completos portanto precisou de menos trabalhos.
  • Sistema de tocar qualquer animação através de scripting enviando o nome da animação, com opção de limitar em quais partes do corpo, entre outras opções (inspirado no GTA).
  • Sistema de dia e noite usa uma espécie de “timecycle” para variação entre climas, como no GTA, e as janelas e lojas acendem de maneira gradual e aleatória.
  • Pássaros gerados proceduralmente que voam em bando e pousam nos locais.
  • Shader para poças de chuva e sujeira dinâmica, controladas por vertex color.
  • Você cria o seu próprio personagem do zero: Homem, mulher, gordo, magro, novo, velho. 1 ano depois foi alterado para outro sistema totalmente novo que usa métodos melhores e mais modernos, onde trabalhamos muito para deixar visualmente agradável e completo.

Veja o devlog completo (Voltando com tudo)


Maio de 2022:

  • Roda de armas inspirada no GTA V, mas melhor.
  • Menu de pausa inspirado no GTA V, mas melhor.
  • minimapa já está praticamente 100% pronto como produção final. Inclusive o desenho dele. O mapa do jogo foi depois totalmente replanejado, portanto o minimapa teve que ser recriado.
  • Adaptação de hud para qualquer aspect ratio (como monitores ultra wide, desde 800×600 até 4K).
  • Adicionado nuvens volumétricas [o mesmo sistema que compramos há anos atrás], incluindo um total novo sistema de ciclo de dia e noite e estações do ano. O sistema depois foi alterado por outro melhor, mas controles gerais de hora, data e clima foram reformados.
  • Criado sistema de contadores de valores, barras e tempo na tela (para ser usado em missões etc).
  • Adaptado diversos tipos de armas placeholders (pistola, fuzil, shotgun, sniper, lança-mísseis, faca, espada, lanterna).
  • Criado centenas de shader maps para texturas que faltam, principalmente normal/bump maps e ambient occlusion maps.
  • Melhorias no controle do personagem e câmera.
  • Usar a mão para empurrar portas e portões.
  • Minigame de chutar pênalti.

Veja o devlog completo (Achou que eu tava brincando?)


Julho de 2022

  • Mapa completamente otimizado com LODs gerados pelo Simplygon. Infelizmente depois o Simplygon se tornou pago, extremamente caro, portanto tivemos que usar outros métodos e jogar fora tudo o que foi criado e o framework que criamos.
  • Sistema de fogo com propagação simples, programado do zero. Foi depois trocado por um muito mais avançado.
  • Adição de postes com fios com física que reage dinamicamente ao vento.
  • A quantidade de nuvens influencia no gráfico do jogo. Antes era mais avançado, mas com o novo sistema ainda simula aproximadamente.
  • Transição de nuvens sincronizado com climas, como chuva, garoa etc.
  • A chuva molha o chão gradualmente, criando poças que refletem o mundo.
  • Gotas de chuva pela tela, que reagem com a física. Não mais compatível com a nova versão da Unity, mas ainda criaremos um novo.
  • Água da chuva escorrendo pelos telhados.
  • Nova animação de andar feminino (ainda será ajustado, estamos sem animadores).
  • Poças volumétricas que fazem transição suave com as poças falsas do shader de superfície.
  • Diferentes materiais recebem diferentes efeitos de molhado, por exemplo, a grama absorve água, portanto o reflexo tem mais rugosidade e gera menos poças.
  • A água da chuva primeiro se acumula entre os vãos da superfície (por exemplo, entre os blocos da calçada).
  • Janelas e vitrines com novas texturas de variação aleatória.
  • Recriado a praça.
  • Novas fontes de letras.
  • Som ambiente dinâmico.
  • Ícones das armas são gerados dinamicamente através do modelo da arma e shader estilizado e editor.

Veja o devlog completo (Chuva e muito mais)


Setembro de 2022

O jogo foi novamente pausado.

jogo indie gta brasileiro impunes 2nibble

Infelizmente teremos que pausar novamente o desenvolvimento do jogo IMPUNES, pois, na verdade, durante todos esses 5 meses de desenvolvimento, somente eu (Junior_Djjr) trabalhei nele, e é óbvio que eu não consigo fazer tudo sozinho. Na parte da programação, eu acredito que sim, com mais 1 ou 2 anos, mas criar um jogo estilo GTA requer muito trabalho de modelagem, animações, sons e tudo mais. Eu sozinho levaria muitos anos para finalizar isso (eu também fiz praticamente todo o cenário), e já estou velho tendo de trabalhar com outras formas de ganhar dinheiro.

Veja a postagem completa (Atualizações sobre nossos jogos)


Novembro de 2022

SanInPlay nos desafiou para criarmos o IMPUNES como/melhor que o jogo 171, que então ele paga os custos dos assets. Nós explicamos que este nunca foi o problema (nós até investimos mais assets que o 171) e que não gostamos desse tipo de concorrência, como se os jogos fossem times de futebol. Negamos e também foi escrito um desabafo contra essa atitude. Mesmo assim, isto ajudou a, finalmente, aparecer novas pessoas querendo trabalhar no IMPUNES, o que fez ele voltar a ser desenvolvido, agora por mais de 1 pessoa.

Veja a postagem completa (Contratações)


Fevereiro de 2023

  • Implementado sistema de: carro, caminhão, reboque, ônibus articulado, moto, quadriciclo, triciclo, bicicleta e tricicleta.
  • Reimplementado o sistema de entrar e sair de qualquer tipo de veículo (pronto para produção, mas falta animações corretas). Inclui posicionamento dinâmico da mão na maçaneta e uso de física real para abrir e fechar a porta.
  • Animações de locomoção trocadas e manualmente ajustadas, e controle de personagem altamente melhorado para uma movimentação mais suave e polida.
  • Sistema de vegetação avançado com subsurface scattering, interação ao pisar em cima do mato, reação de vento realista, ajuste dinâmico de coloração que varia com o local e estação do ano e muito mais.
  • Novo sistema de fogo mais avançado (havíamos criado um próprio mas decidimos comprar um melhor), integrado com o sistema de vegetação: o fogo de espalha dinamicamente pelas plantas e árvores, deixando-as queimadas.
  • Criado 6 armas: FABÉLICA FA FL (fuzil; 4 peças opcionais), FABÉLICA IRNU (sniper; 3 pinturas),Teseu PL 92 (pistola; 4 pinturas), Teseu RL 88 (revolver; 5 pinturas), FBA Pump Hunter 3 (shotgun; 2 pinturas), CSRND (bazuca anti-tanque). Elas sujam e desgastam gradualmente.
  • Criado 2 granadas explosivas: redonda e cilíndrica.
  • Criado 4 armas brancas: canivete “corta-fumo”, facão, faca tática, taco de baseball (madeira velha; arame farpado; alumínio). Elas gradualmente se sujam de sangue e outras sujeiras.
  • Criado 4 modelos de garrafas: refrigerante 600ml, refrigerante PET 2L, cerveja 350ml, dose/cachaça 1L. Inclui líquido dinâmico com física. A de cerveja e cachaça pode ser quebrada e usada como arma branca.
  • Criado uma árvore brasileira, com 9 variações: Terminalia Catappa. Depois foi recriada usando SpeedTree.
  • Mais de 100 ícones pro minimapa.
  • Dezenas de outdoors e rótulos de garrafas.
  • Design próprio para as notas de dinheiro.
  • Implementado HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) que também inclui color bleeding para simular iluminação indireta.
  • Implementado neblina volumétrica. Depois foi alterada por outra mais bonita.
  • Implementado um sistema mais avançado de GPU instancing para melhor otimização.
  • Adicionado algumas vegetações pelo mapa (ainda serão reposicionadas).
  • Adicionado efeitos visuais realistas e detalhados para boca-de-fogo (muzzle flash) e impacto das balas das armas (como detritos caindo no chão com física).
  • Adicionado novos sons para as armas.
  • Criado um sistema de expressões faciais e humor, controlado por scripts e ações específicas.
  • Melhorado algumas texturas e rosto dos personagens (mas ainda é principalmente um placeholder, muita coisa ainda mudará). Os personagens depois foram completamente alterados.
  • Criado um sistema de roda de ações/interações modular. Útil para futuras adições de mecânicas no jogo.
  • Criado ação para portões horizontais: você pode destrancar, trancar e empurrar o portão com a mão para ambos os lados. Ainda falta animação de arrombar.
  • Implementado um sistema modular de execução e gerenciamento de sons. Depois foi alterado para FMOD, usado por vários jogos triple-A.
  • Criado som ambiente de vento dinâmico, que mistura 3 sons com base na intensidade.
  • Novo estilo de menu de pausa, agora transparente em tons de cinza, com fundo borrado (blur).
  • Criado um sistema de menu genérico modular que é construído dinamicamente por scripts internos ou externos.
  • Criado um shader similar ao dual-pass do SkyGfx que corrige várias limitações da renderização de texturas transparentes em jogos que usam deferred rendering (ainda não implementado no mapa, isto corrige os serrilhados nas texturas de grades). Não mais necessário nas novas versões da Unity. Devíamos ter esperado!
  • Criado um shader de interior falso “parallax” de múltiplas camadas (interior, cortina, moldura). O algoritmo de profundidade foi criado por um expert, similar à solução de jogos como Forza e Spiderman (muito melhor que GTA Trilogy). Foi adicionado texturas separadas para o interior aceso e apagado, máscara de luz, vertex color para variar a cor, a luz interior atravessa levemente as cortinas, o vertex alpha varia a textura das cortinas, há correção para não distorcer vidros largos, suporta superfícies curvadas etc. Tudo otimizado num único polígono. Ainda não implementado no mapa.
  • Editado todas as quadras para serem um pouco mais espaçosas e arredondadas (leftover de quando este mapa era pra mobile). Ainda não implementado no jogo.
  • Implementado um sistema de sangue volumétrico 3D, que inclusive cai na superfície formando uma mancha com a mesma forma que o sangue foi tocado.
  • Criado um sistema de texto-para-textura. Você pode digitar qualquer texto, escolher estilo de fonte, cor etc, e esse texto será adicionado como pintura ou gravuras nas armas e outras coisas. Por exemplo, você pode ter um taco de baseball escrito “DIÁLOGO”, “BOA NOITE” etc. Também será usado para variar as placas dos veículos.
  • Mapa do jogo totalmente replanejado por uma pessoa formada em urbanismo. Agora maior, mais interessante, mais natural, e melhor inspirado na cidade real.
  • Iniciado a criação de uma ferramenta própria para criar mods pro jogo, como veículos, armas e objetos. Depois alterado para um plugin para Blender.
  • Iniciado a criação de um sistema próprio de multiplayer online. Foi criado mas pausado indefinitivamente, pois não arrecadamos o suficiente para isso.
  • Entre várias outras adições e melhorias menores…

Veja o devlog completo (O próximo GTA brasileiro)


Abril de 2023

  • Um interior de uma van escolar estacionária usada para vender armas ilegalmente. O interior é altamente detalhado e com estilo icônico, memorável e imersivo. Ainda haverá o lado de fora com um homem vendedor.
  • Sistema de navegação 3D, e compra de armas e munição dentro da van. Ainda será feito o menu para inspecionar e cuidar das suas armas (ver, limpar e arrumar) e um suporte à compra de armas addons.
  • Sistema de customização de armas dinâmico, modular e condicional, suportando alteração de peças e pinturas. Ainda será feito sistema de stats e adição de peças úteis (como mira, lanterna etc).
  • Efeito visual 3D de insetos e mariposas voando em luzes noturnas.
  • Criado vários novos objetos props (alguns podem ser usados como armas brancas), como: 2 sacos de lixo preto, 3 sacolas de lixo (transparentes, coloridas, diferentes logotipos de mercados), 2 lixeiras de rua, martelo, alicate, chave de boca, chave de fenda, balde, barris de metal (limpo, sujo, grande, pequeno), bateria de carro, caixa de ferramentas, caixas de madeira de fruta (pequena e grande, quebráveis), ventilador, quadro, lâmpada incandescente, lâmpada fluorescente espiral, caixa de som velha, rolo de fita entre outros.
  • Criado a lendária arma “Trinta e Doze”: um revolver de calibre 12, artesanal. Acesso especial (não disponível pra venda).
  • Criado um extintor de incêndio (ainda não há animações, mas já apaga fogo).
  • Nova pintura pra faca tática; recriado texturas da pistola; melhorado a sniper.
  • Sistema de ventilador animado, com pás que giram num sistema de blur volumétrico e emite um som de vento que muda conforme o apontamento em direção ao ouvinte num formato de cone. O ventilador também simula emissão de um vento que voa até atingir elementos da cena (cortina, bandeira e fios).
  • Sistema básico de danos para objetos quebráveis, como caixas de madeira.
  • Sistema de placa de carro com texto dinâmico. Funciona gerando uma textura em tempo real durante o jogo (similar ao GTA San Andreas), inclui normal map para simular relevo e margem de pintura e marca d’água igual à real.
  • Visual de placa de carro milimetricamente fiel às placas Mercosul, recriado de forma 1:1 conforme documentos oficiais. Inclui bandeira do estado e brasão da nossa cidade, fictícios.
  • Implementado FMOD: engine de áudio usada por vários jogos triple-A.
  • Criado som de motor baseado no Fusca, usando FMOD. Utiliza diferentes faixas de RPM.
  • Adicionado sons e outros ajustes na interface de usuário.
  • Adicionado algumas configurações ao menu de opções gráficas, no momento só coisas básicas como: resolução da tela, taxa de atualização, 4 modos de tela cheia ou janela, escala de renderização e filtro de upscale (FSR, com opção de ajuste de nitidez). Também pretendemos DLSS.
  • Sistema que carrega e salva em arquivo .json as configurações do jogo.
  • Sistema indicador de posição dentro e fora da tela (como ícones indicando a direção de algo fora da tela).
  • Criado otimizações para o jogo suportar dezenas de NPCs com baixo impacto no framerate. Ainda há o que melhorar.
  • Todos os shaders foram revisados, agora trabalha num “uber shader” de múltiplas compilações, para um workflow mais organizado, e criado reflexo anisotropic simples.
  • Implementado shader que usa GPU instancing para possibilitar objetos repetindo com incontáveis diferentes texturas (exemplo, sacolas), praticamente sem impactar o desempenho do jogo.
  • Criado um shader de pele com subsurface scattering simples (não simula a passagem de luz, mas o efeito final é bem semelhante e muito mais leve. No momento a Unity não dá suporte à SSS para URP). E rugas na pele para sobressair expressões faciais.
  • Shader de olho com simulação de profundidade na pupila, reflexos de umidade mais realistas, e simulação de reflexo tapetal, mais comum em olhos de animais noturnos.
  • Revisado as texturas e shaders das peles, cabelos e roupas. Ainda há o que melhorar.
  • Adicionado dezenas de roupas masculinas e femininas, inclusive uma camisa e bermuda com estilo abrasileirado. Ainda precisa de muitas melhorias nas roupas em geral.
  • Implementado um slider no criador de personagem que possibilita escolher, linearmente, quão branca ou negra é a pele da pessoa (muda toda a textura e a maneira que a pele é refletida). Recriado o sistema, criamos um shader que usa uma LUT para transformar a cor da pele com base nos valores de melanina e hemoglobina de cada região.
  • Ótima evolução no sistema de multiplayer.

Veja o devlog completo (Uma van insana)


Junho de 2023

  • Sistema de tráfego de veículos programado do zero com altíssimo foco em otimização. O meu objetivo era 60 FPS com mais de 100 carros simultâneos, e eu consegui com 3,5 mil.
  • Sistema de geração aleatória de veículos que usa inúmeros parâmetros para definir chances de cada modelo ser selecionado no spawn, como o nível de riqueza, gênero do dono, o quão urbano, industrial ou rural, entre vários outros futuros que adicionaremos para que a seleção de veículos tenha personalidade para combinar com o local e dono de uma maneira amigável e modular para a expansão do jogo.
  • Para a geração de veículos, cada ponto específico da rua ou estacionamento pode ter definições específicas (por exemplo, um estacionamento na frente de uma loja feminina haverá veículos geralmente femininos) e suporta uma mistura de diferentes pré-configurações para ajustes finos. Todo este sistema já está basicamente pronto pra produção e poderá ter a base reutilizada para pedestres.
  • Criado 3 diferentes modelos de semáforos pra veículos, e 1 pra pedestres.
  • Shader de pintura de carro com clear coat, fresnel, sheen e imperfeições finas na lataria.
  • Nova arma: Pistola Teseu U2e, com suporte à pintura RGB e fácil criação de pinturas estilizadas. Será uma pistola altamente personalizável com acessórios e estilos.
  • Nova arma: Submetralhadora artesanal/caseira (especial).
  • Nova arma: Motosserra (2 pinturas, ainda não temos animações e mecânica).
  • Nova arma: Faca de cozinha de plástico colorida (cores RGB e 3 variações de formatos, especial).
  • Nova arma: Faca de pente de memória RAM (especial, somente encontrada no lixo).
  • Atualizado o sistema de pássaros, agora é dezenas de vezes mais otimizado, e adicionado pombas urbanas.
  • Criado objetos props: Caçamba de entulhos (5 pinturas), saco cobrindo areia, 2 lixeiras de tambor cortado, lixeira móvel, cone de trânsito, poste sinalizador com corrente, lixeira de rua com variações de desenhos entre outros.
  • Criado carrinho de reciclagem para catador (ainda não temos animações e mecânica).
  • Criado dezenas de novas texturas com base em fotos reais e shadermap inclusos. Principalmente paredes de tijolo e reboco, e trocado inúmeras outras texturas ruins por melhores.
  • Melhorado o shader de interior falso parallax. Agora a progressão das luzes acendendo é por shader em vez de separação de mesh (isto deixa o jogo muito mais otimizado), e corrigido a distorção causada em vitrines horizontais (muito notável em jogos como GTA Trilogy).
  • Adicionado luzes volumétricas animadas nos postes, para simulação de neblina e poluição.
  • Adicionado 2 opções diferentes sistemas de iluminação global no espaço de tela (também erroneamente chamado de “raytracing screen space”) que simula a iluminação indireta de todos os elementos na tela sem impactar muito o desempenho.
  • Vários ajustes finos nos gráficos do jogo, e aumentado a resolução dos lightmaps. Agora o gráfico do jogo não tem pretos tão escuros e sombreados do mundo são mais bem definidos. Depois o jogo deixou de usar lightmaps, devido ao tempo adicional de desenvolvimento que leva e aparecer outras soluções mais dinâmicas.
  • Agora 2 pessoas estão encarregadas da modelagem dos veículos. Já temos a base de 8 veículos!

Veja o devlog completo (Tráfego)


Setembro de 2023

  • Criado um planejamento completo do novo mapa do jogo: a nova cidade tem 3 quilômetros de extensão com os lotes já planejados e posicionados: casas, edifícios, hotéis, lojas, bares, restaurantes, churrascarias, sorveterias, peixarias, farmácias, lotéricas, mercados, shoppings, concessionárias de carros e motos (usados, novos ou importados), concessionária de motorhomes, camping, galeria de artes, biblioteca, auto-escola, praças, parquinhos, academias, auto-postos, hospital, unidade básica de saúde, unidade de pronto atendimento, corpo de bombeiros, polícia militar, polícia civil, secretaria de segurança pública, distribuidora de gás, subestação de energia, igreja católica, igreja evangélica, igreja adventista, paróquia, contabilidade, câmara municipal, universidade, fórum, funerária, cartório, rodoviária, borracharia, mecânica, bicicletaria, camelódromo, calçadão, parque/circo, drive thru, skate parks, dog parks, pet shops, veterinário, clube de luta, marinas, decks, tratamento de água, secretaria de obras e prefeitura. E é claro, todos os principais pontos turísticos de Balneário Camboriú (da região onde será a versão “alpha” do jogo).
  • Agora o tráfego tem física real ativada ao ver os carros de perto, e conseguem desviar de obstáculos.
  • Projeto portado pra nova versão da Unity (2022.3 LTS) e todos os assets foram atualizados. Inclui melhorias como antialiasing TAA.
  • Sistema de carro migrado pra versão “Pro” do asset, que nos possibilita um controle fino do sistema.
  • Realizado muitas melhorias ao sistema de motos e bicicletas.
  • Adicionado uma moto (ainda não está totalmente pronta).
  • Adicionado um triciclo comumente usado por turistas de Balneário Camboriú.
  • Adicionado um patinete elétrico de suspensão (comumente pra alugar).
  • Adicionado um patinete elétrico leve.
  • Criado telas de “game over” num estilo icônico e original: ao morrer, ser preso, missão concluída ou missão fracassada. São mais de 100 textos aleatórios muito bem escolhidos, que variam conforme a causa da morte.
  • Migrado pra um outro sistema de nuvens volumétricas, onde as novas nuvens têm detalhes mais finos e o framerate do jogo melhorou em 20%. Depois foi migrado para mais outro ainda melhor.
  • Novos melhores sons de vento, chuva e trovões.
  • O céu estrelado agora usa uma imagem 4K da NASA posicionada igual ao céu do Sul do Brasil, onde você inclusive pode ver as mesmas constelações, como o Cruzeiro do Sul. E ao se afastar de poluição luminosa, e/ou usar modo astrofotografia do futuro smartphone do jogo, você conseguirá enxergar a mancha da via láctea.
  • Melhorado a textura da Lua, e agora a Lua tem a mesma rotação que é vista de Balneário Camboriú.
  • Criada a passarela do rio, e o Shiphouse: um dos maiores prédios da América Latina com quase 300 metros de altura.
  • Criado mais objetos props: 3 outdoors animados de LED, 3 diferentes bombonas/tambores, 2 torneiras, 1 lixeira móvel, 1 cone-barril, 1 container.
  • Todos os shaders foram reorganizados e otimizados, e materiais recriados com ferramentas de automação melhoradas etc.
  • Adicionado shader de Parallax Occlusion Map (height map), usado principalmente para telhados e como adição de profundidade aos interiores fakes parallax.
  • Criado um shader para materiais complexos de múltiplos blends e UVs, usado principalmente para ruas.
  • Criado um shader de superfície de distorção, usado principalmente para um visual realista de lente de faróis de veículos, e desenhado manualmente uma textura genérica para distorção inspirado no desenho exato de faróis de carros reais.
  • Criado um shader de pintura “flakes” para carros.
  • Criado uma grande textura genérica/compartilhada com materiais comumente usados em veículos, para otimizar o jogo e agilizar o desenvolvimento de futuros veículos.
  • Adicionado câmera primeira pessoa para veículos (ainda não production-ready). A de motos e bicicletas ficou excelente!
  • Planejado o mapa da lore (estados brasileiros e cidades fictícias pra região onde o jogo se passa).
  • Criado dezenas de logotipos de marcas e times de futebol fictícios.
  • Comprado 1600 reais em animações para usos futuros.
  • Contratado o “Garatujada” para fazer as artes promocionais do jogo: criado a arte do catador de papelão.

Veja o devlog completo (Ganhando forma)


Dezembro de 2023

Veja a postagem completa (Teaser do crowdfunding)


Fevereiro de 2024

Veja a postagem completa (Crowdfunding do mais novo GTA brasileiro)


Abril de 2024

A finalização do financiamento coletivo.

Veja a postagem completa


2024~2025

As próximas imagens, como carros, foram compartilhadas somente nas redes sociais, e o desenvolvimento foi compartilhado constantemente aos nossos apoiadores no Discord, pois visto que o crowdfunding já foi realizado, nós decidimos esconder um pouco mais o desenvolvimento até que o jogo fique melhor para voltar a apresentar ao público, como recomendações de marketing.

Os próximos devlogs estão agora neste site! Continue acompanhando.