Novo trailer do IMPUNES (2026)
Depois de um bom tempo de trabalho, mais um videozinho curto mostrando, de forma extremamente compactada, como nosso projeto está neste momento.
Eu (Junior_Djjr) escrevi este devlog de forma também compactada, para vocês terem uma noção geral do que foi trabalhado. Já faz 1 ano desde o último devlog e vídeo do jogo, então realmente houve muita coisa, mas não vale a pena se alongar tanto…
Eu ainda pretendo adicionar mais imagens para esta postagem em breve.
Nossos apoiadores (2nibble.com/donate) têm acesso à um servidor de Discord exclusivo, onde nós mostramos imagens e pequenos vídeos do progresso do desenvolvimento do jogo (geralmente imagens e vídeos de desenvolvimento, portanto não exatamente polidos ao público geral).
Portanto, torne-se um apoiador, se você quer acompanhar mais de perto o desenvolvimento do jogo, inclusive conversar comigo e outros desenvolvedores, fazer sugestões, discutir ideias etc.
As postagens de devlog lá também estão traduzidas para inglês, e há canais inglês separadamente.
O que foi feito no último ano?
Personagens e roupas
Houve um foco muito grande no nosso criador de personagens, que é uma parte importante do “coração” do jogo, pois se trata não só do personagem do jogador, mas também personagens de missões, pedestres, etc.
Todo o sistema base já está essencialmente pronto, bastando expandir e melhorar, com mais roupas, mais variações, etc. Um trabalho do nosso desenvolvedor, Jean Oliveira.
Além de roupas próprias, brasileiras, incluímos umas coisas pouco vistas em editores de personagens em jogos, como a adição de aparelhos dentários personalizáveis.
Em questão geral do editor, tudo está lindamente funcional, com sistema e interface única, e um destaque está para o pintor de tatuagens que eu criei.
Na verdade, não é só tatuagens, mas eu diria que é um pintor geral, pois ele também serve para fazer ajustes e detalhes de pele, especialmente se você quer um personagem mais específico (por exemplo, está recriando alguém famoso).
Por exemplo, a “tatuagem” também pode ser uma cicatriz, uma pinta, uma verruga, uma mancha, uma olheira, etc.
Eu procurei deixar o pintor bem avançado e dinâmico, portanto inclui diferentes tipos de blends, modos de pincel, borracha, e até pincel de borrar. Claro, há também Undo/Redo para voltar e avançar na história de edição.
Veículos
Houve também muito trabalho com veículos, pelo Zeneric, onde agora temos um total de 23 veículos (em design, em implementação final, ou essencialmente finalizados):
- 3 carros muito antigos (60s/70s)
- 1 carro antigo (90s)
- 1 hatchback novo (2010+)
- 1 picape nova (2010+)
- 1 SUV novo (2015+) (variação civil e militar)
- 1 esportivo novo (2015+)
- 1 ônibus rodoviário
- 3 motos (2 em processo de design)
- 4 barcos (sendo 3 iates de diferentes tamanhos, e 1 lancha de luxo)
- 2 patinetes elétricos
- 1 triciclo
- 1 caminhão trator (em processo de design)
- 1 reboque de caminhão (em processo de implementação)
- 1 van (variações de passageiro, cargo e ambulância)
- 1 carro forte (variações de banco e militar em progresso, em processo de implementação)
Perceba que quase não houve mais trabalhos relacionados com armas, nem nenhuma arma nova, pois já temos uma quantidade muito satisfatória. Mas ainda pretendemos remasterizar um pouco algumas atuais, além de mais peças de personalização etc.
Ragdoll
O sistema de ragdoll ativo foi completamente reimplementado: as pessoas agora realmente parecem vivas, pois foi implementado sistema de forças nos músculos (elas usam isso para tentar proteger o rosto de impactos ao cair), com atordoamento (perdendo forças por um momento em grandes impactos, que também influencia no tempo de se levantar).
Também foi implementado um self-balance falso, onde as pessoas podem ser empurradas por veículos (conforme a força do veículo empurrando a pessoa, ela faz diferentes animações, podendo ou não cair), além de reagirem reclamando disso. Eu ainda posso tentar fazer um sistema de self-balance baseado em física e procedural (para ficar mais parecido com Endorphin), mas no momento, isso já está servindo.
No momento, o ragdoll do jogo já está muito bem estável, totalmente jogável.
Polícia
Todo o sistema inicial de polícia já está pronto. Isto é: já dá para jogar.
Existe pontuação criminosa que sobe os níveis de procurado, spawnando policiais nas ruas e calçadas com base no seu nível de procurado (o meu sistema de geração procedural de pedestres e tráfego decide isso, e faz um “redirect” do seletor modular, para a configuração de seletor de entidades das forças armadas).
Uma coisa bem chatinha de programar em um jogo GTA-like, é a lógica de decisão da polícia entrar e sair da viatura, afinal, existe uma infinidade de variações e casos específicos que precisam ser pensados ao programar um sistema assim (e se o policial estiver próximo do veículo do jogador? Ele deve ir até uma vitura ou tentar abrir a porta? E se há 5 policiais e uma só viatura? Quais policiais devem tentar entrar na viatura ou não? E se um dos policiais estiver distante demais? O motorista da viatura deve ou não esperar esse policial? E se algo interromper um policial? Selecionar outro? E se o policial motorista ser morto?).
Os básicos de uma perseguição policial já estão implementados, o que inclui policiais fazendo cobertura (já foi mostrado no vídeo anterior), mas principalmente lógicas de entrar e sair de viaturas, e conseguir te prender. Só faltam mais trabalhos com a inteligência artificial de decisões e comportamentos deles, melhorar o combate no geral etc.
Também ainda não foi implementado o sistema de testemunhas (por exemplo, pessoas presenciando um crime e ligando para a polícia para assim então ganhar o nível de procurado).
Água
Já foi mostrado um protótipo de barco no vídeo anterior, mas agora barcos foram realmente implementados pensando em production-ready.
A pessoa faz as animações corretas se sentando no barco, e dirigir o barco realmente gera deformação e espuma na água.
Também já foi implementado objetos props flutuando pela água, inclusive com ligação em corrente (é específico, mas muito importante pois é muito usado no rio da cidade, para delimitar a área).
Atirar na água gera efeito de “splash”, incluindo deformação da água, variando com a energia do projétil.
E claro, outros objetos e veículos também já deformam a água.
Polimentos no sistema de motos, e NPCs
Não só carros, mas o jogo já tem IA de NPCs dirigindo motos.
Para quem é leigo, é importante entender como jogos indies assim normalmente funcionam: praticamente todos os jogos simplesmente compram físicas prontas para veículos (afinal, não faz sentido criar toda uma física nova em vez de comprar, por poucas centenas de reais, uma excelente, trabalhada há anos por alguém experiente), o problema é que normalmente a física de carro, e moto, são de origens diferentes (o que também é nosso caso), então o mesmo código usado para a IA de carros, não vai funcionar para a IA de motos, e se o seu jogo teve o tráfego todo implementado para o sistema de carros, e não tem pronto a mesma implementação para motos, você tem que programar por conta própria (e foi isso o que fiz).
E de fato, dirigir pela cidade vendo motos, roubar motos, é uma sensação de imersão muito boa, especialmente pra um jogo ambientado no Brasil, onde há muitas motos pelas ruas.
O mesmo vale para bicicletas, onde o sistema é praticamente idêntico (é só uma variação da moto), mas não finalizei a implementação ainda (é simples).
Em geral, eu também melhorei um pouco a dirigibilidade das motos (ainda acho que precisa melhorar mais), e refiz o IK (pois antes usava o Animation Rigging da Unity, que é extremamente instável, e o resto do jogo usa o FinalIK (pago), então preferi padronizar).
Além do IK padronizado, fiz mais ajustes do movimento corporal na moto (que é totalmente procedural), como ao empinar, e a transição para entrar e sair da moto está muito bem suavizada.
Danos nos veículos
Um resultado que gostei muito, e nossos apoiadores também elogiaram muito: o sistema de danos nos veículos.
Além da simulação de deformação de metal (ou seja, em vez da deformação só ir “pra trás”, ela realmente tenta entortar, fazendo “ondas”), nosso shader de carro inclui o recebimento de pintura de vértice para controlar um overlay de normal map e descasques de pintura.
Ou seja, além do modelo, da mesh, deformando, a superfície da deformação inclui micro detalhes de relevos e perda de tinta, o que dá uma profundidade muito mais realista.
A alta deformidade das vértices referentes ao vidro, também causa a trinca e o estouro do mesmo.
Claro, os danos podem arrancar as peças dos carros, inclusive rodas, podendo dirigir com a física de menos rodas, por exemplo.
NPCs sentados
Toda a lógica de NPCs sentados em mesas, ou simplesmente cadeiras de praia, por exemplo, já está implementada, onde variam animações conforme as outras pessoas do “grupo”, e possíveis objetos (como algum objeto na “mesa”, por exemplo, um coco gerado proceduralmente na praia, fará o NPC pegar o coco pra beber).
A reação de ações já estão toda funcional: eles levantam as mãos, em grupo, ao mirar neles, e caso precisarem se levantar com “urgência” (ou seja, ouviram um tiro ou algo assim), após um pequeno delay aleatório (para humanizar a reação), eles se levantam diferente, mais rápido, do que o normal, para dar uma sensação melhor de urgência e pânico.
Recoil, Spread e IK de armas
Foi reimplementado um novo sistema de recoil das armas e spread dos tiros, algo que sempre me incomodou, agora está bem agradável e controlável para como o jogo funciona (para que diferentes pessoas tenham diferentes precisões de mira etc).
Cada arma te posicionamento corporal totalmente procedural através de IK, o que simplifica muito o meu trabalho como indie (que não tenho animações infinitas). Eu tentei melhorar a maneira que as pessoas seguram as armas, e como as armas influenciam no movimento corporal a cada tiro.
Isto é algo para ir ajustando com o tempo, com o “feeling” do gameplay, mas por eu não precisar de diferentes animações pra tudo, e poder ajustar tudo com base em valores, ajuda demais nas decisões artísticas do jogo.
Mais polimentos de IAs de NPCs
NPCs estão super estáveis quando se trata de reações, graças ao método de behavior tree, que é muito escalável.
Mesmo fazendo testes intensos de interrupções de tarefas (mirar, o pedestre levanta os braços, você empurra, ele abaixa os braços e reage ao empurrão com outra animação, enquanto isso ele é empurrado por um carro e reage ao outro empurrão e reclama, e enquanto isso é atropelado e cai em ragdoll… Tudo funcionando lindamente).
Os pedestres também já respeitam cruzamentos assim como carros: usando a mesma lógica de cruzamentos de carros, os pedestres entendem que há um carro se aproximando e param no início da faixa de pedestre, olhando, esperando o carro passar para começar a andar.
Músicas
Nós somos uma empresa, uma equipe, um projeto, extremamente limitado em recursos, então é óbvio que não iremos comprar licença de músicas, por exemplo.
Na verdade, nós decidimos nunca usar músicas licenciadas, é uma excelente decisão, pois significa que IMPUNES poderá ser jogado no Youtube, streams etc, sem se preocupar com desmonetização!
O grande problema nisso tudo é: como conseguir músicas o suficiente para preencher toda a “vibe” do jogo?
Afinal, é muito fácil encontrarmos artistas independentes que produzem músicas eletrônicas, rap/trap, funk, e rock. Mas e outros tipos de músicas? Afinal, não é simples encontrar músicas sertanejo universitário, sertanejo “modão”/”raiz”, pop, gospel etc. São gêneros mais “profissionais” e menos “indies”, digamos.
Você já percebeu onde quero chegar: Inteligência artificial. A ferramenta que resolve tudo, mas também atrapalha, afinal, IA ainda é IA, e tem todas as questões ruins por trás, que não precisamos nos estender aqui.
Portanto, nossa decisão é que criaremos todo o pacote de “rádios”, de todos os gêneros, com IA de geração de música, mas também incluir músicas humanas “Creative Commons”, já que muitos artistas independentes inclusive adorariam ter suas músicas em nosso jogo, e então, o jogador poderá escolher facilmente, num clique, se o jogo deve ou não incluir músicas de IA à “rádio” dele.
Não quer nem uma coisa nem outra? Simples, você poderá instalar suas próprias músicas numa pasta local do seu PC, e assim montar suas próprias playlists, suas próprias “rádios”, e todo mundo estará feliz.
Com isso, nós já geramos literalmente centenas de músicas de IA (sim, foi um trabalho cansativo, pois tivemos que escrever ou no mínimo revisar e editar a letra, gerando muitas versões, às vezes dezenas, até alguma sair sem bug ou com menos bugs possível). E ainda o trabalho não está pronto, pois eu (que sou produtor de música desde os 12 anos de idade) ainda irei remasterizar literalmente todas as músicas, para tirar um pouco do aspécto de “IA” delas.
Eu gerei principalmente as músicas de sertanejo “modão”/”raiz” (pois se você não sabe, eu moro e sempre morei em zona rural, essas músicas são som ambiente aqui de casa até hoje), enquanto Yuri fez outras (como rock, rap, funk) e minha namorada, Jéssica, fez mais muitas outras (como diferentes sertanejos universitários, gospel, pop). Acredite ou não, muitas dessas músicas ficaram realmente boas! Pois nós realmente nos esforçamos nas letras, correções de falhas etc.
E se você é criador de conteúdo e queira jogar IMPUNES para vídeos ou lives, eu recomendo deixá-las ativadas no jogo, pra ter a experiência completa, sem se preocupar com desmonetizarão, e ainda por cima, ter uma imersão maior, pois as nossas músicas utilizam a lore do universo do jogo (sim, as marcas, os nomes das cidades, estados, da lore do jogo, estão nas músicas para total imersão!).
Sistema de minimapa e GPS
No momento em que eu estava atrás de novas maneiras de ganhar dinheiro, eu decidi recriar o sistema de minimapa do IMPUNES, não só para o jogo, mas pensando em vender na Unity Asset Store, pra quem sabe conseguir um dinheiro extra para usar no desenvolvimento do jogo.
Eu fiquei um bom tempo trabalhando em algo pensando em “standalone”, inclusive criei uma espécie de jogo, como uma demo, modelando o mapa e tudo mais, para deixar bem legal a apresentação desse asset, tudo pensando em vender, até que desisti…
Por que desisti de vender? Porque no mesmo momento comecei a trabalhar no Proper Shaders, que aumentou minha renda, então não vi mais sentido em tentar aumentar minha renda vendendo um asset (que pode não render tanto dinheiro), e gastar tempo dando suporte, e corrigindo e implementando coisas que eu não preciso pro IMPUNES (na verdade, teve várias coisas que implementei que eu não precisava para o IMPUNES, isso é perda de tempo).
O lado bom é que, por eu ter focado muito em estabilidade e otimização, pois meu foco era vender como asset, eu fiz um trabalho bem polido e muito bem programado.
O nome do asset se chama “Optimized 3D Minimap”, e provavelmente não vou vender mais. Mas meu objetivo foi concretizado: realmente é otimizado, custando somente 0,1ms do tempo de renderização, pois eu estou usando uma renderização direta do DirectX (algo que aprendi com o Proper Shaders), então não consome nenhum peso do pipeline da Unity, além de todo o GPU instancing também direto do DirectX e tudo mais.
Na verdade mesmo, 90% do código foi no sistema de GPS, que calcula o caminho constantemente com uma versão simplificada do algoritmo A* pathfinding (o melhor algoritmo de encontrar caminhos que existe). O caminho é gerado de forma inteligente (por exemplo, ele prefere a direção que o seu carro já está virado, evitando dar meia-volta), e pode considerar, ou não, ruas na contramão etc. Ele tem todo um sistema de penalidade, por exemplo as ruas sem asfalto terem um nível de penalidade maior ao decidir o caminho preferível.
Gráficos
Sky Light
Inspirado no que aprendi com Proper Shaders (agradecimentos à minha namorada por ter implementado isso inicialmente, que me fez perceber o potencial), eu implementei a “luz de céu”, ou se preferir, “sky occlusion” (oclusão de céu).
Isto foi também uma teste de potencial de usar IA para criar sistemas avançados para o IMPUNES: e deu certo!
Eu gastei toda a cota do Claude pago para fazer isso, onde o planejamento da solução até a primeira implementação foi 1 dia de trabalho (o que é muito, e pouco ao mesmo tempo).
O melhor nisso tudo, é que tudo foi planejado especificamente para o IMPUNES, portanto todas as decisões técnicas consideraram exatamente os detalhes técnicos deste jogo — a maneira que eu organizei o mundo do jogo, cada objeto, a importância da verticalização, que acima de poucas dezenas de metros de altitude a importância da iluminação cai, mas há morros portanto a base da iluminação deve subir com os morros, etc, etc…
Eu fui tendo uma conversa técnica com a IA até fechar toda a ideia, onde então foi escrito o plano de implementação de dezenas de milhares de caracteres, e implementado separadamente por outra sessão, em força quase máxima (Mega Brain quase total).
“Por que não simplesmente usar o Adaptative Probe Volumes da Unity?” porque ele é horrivelmente, extremamente, péssimo. Ele é demorado para fazer baking, muito “bloat” (pois eu não preciso de toda a iluminação indireta, eu só preciso da luz do céu), e é inacreditável a quantidade de “light leaking” e outros artefatos que ele causa, especialmente num mapa como esse, que é urbano, cheio de detalhes pequenos, muros finos e tudo mais. Horrível, horrível, horrível…
Eu cheguei a comprar 2 assets de iluminação global por voxel, uma técnica realmente interessante, mas ambos eu não gostei o suficiente, pois ainda há certos problemas relacionados com a resolução dos voxels, além de serem um pouco pesados (é algo bem leve, muito mais leve que raytracing, com certeza, mas ainda existe o peso lá).
A minha técnica de sky light é muito superior, pois ela faz um baking rápido, consumindo poucos MBs de memória, com streaming a partir do disco, e cuida somente da oclusão e direção do céu. O resto da iluminação do jogo ainda é um trilight com um excelente SSGI (para cuidar do color bleeding da iluminação indireta etc).
Os probes guardam o nível de oclusão e direção, o que significa que agora o jogo tem 2 iluminações diretas de dia: a do Sol, e a do céu (se você não sabe, céu também emite luz, é claro!). Portanto, tudo o que está embaixo de algo, ocludido pelo céu, mas há um céu visível do lado, o objeto (ou pessoa, ou carro) receberá uma luz direcional de onde o céu está aberto, o que dá uma sensação muito natural e realista, de uma iluminação mais complexa.
E claro, isso faz com que tudo o que está ocludido pelo céu, seja mais escuro, algo que normalmente pessoas chamam de “Large Ambient Occlusion” ou “Large Area Ambient Occlusion”, que serve como uma iluminação global simplificada e otimizada, onde o sky occlusion cuida do sombreamento suave geral do mundo, e o SSGI (que é screenspace, portanto só roda com base no conteúdo da tela, muito otimizado) cuida da iluminação indireta e detalhes finos.
Esta é a mesma solução do nosso Proper Shaders, e “sem querer” também traz a funcionalidade de cortar o efeito de chuva, afinal, já que você tem o mapa de onde o céu está sendo ocludido, você também tem as áreas onde a chuva não molha! Assim, o que antes eu precisava pintar manualmente as vértices das áreas para fazer a máscara de chão molhado, e posicionar cubos de corte do efeito dos pingos da chuva, agora o baking da oclusão do céu cuida disso tudo: no shader de superfície, eu rodo os dados daquela área daquele pixel que diz “sim” ou “não” para “esta área tem céu visível?” e é usado um filtro PCF (Percentage-Closer Filtering) para suavizar os pixels de corte. Para cortar os pingos da chuva (o que inclui névoa etc), é semelhante, mas ainda mais simples (sem precisar do PCF). Assim o chão molhado e pingos de chuva (e outros efeitos que eu quiser incluir, como partículas comuns de exterior mas não interior, como folhas voando, algo assim), eu posso facilmente cortar na renderização.
Cores
Inspirado no GTA VI, eu fiz um ajuste geral das cores do jogo, nível de sombra e cor de neblina.
Isto é, uma neblina de distância um pouco mais pro lado azul escuro, também similar ao GTA V (para simular a atmosfera), enquanto que a neblina de altura tem uma coloração mais amarelada (pra simular partículas de imperfeições de ar, como poluição).
Para o postfx, eu troquei o tonemap do jogo, de ACES (um padrão da indústria, inclusive usado no GTA V e maioria dos jogos modernos) pelo AgX (o que está cada vez mais se tornando um novo padrão da indústria). O LUT que uso agora, puxa mais o contraste e saturação, para um gráfico mais “impactante” e menos neutro, enquanto que o color grading eu fiz ajustes para puxar um filtro um pouco mais alaranjado baseado na gamma. Interessante notar que todas essas mudanças me fez perceber (deixou ainda mais notável) que a pele dos personagens estava muito amarelada. Na verdade, eu inicialmente usava uma LUT de cores cientificamente corretas para melanina e hemoglobina, mas achei muito falsa e aumentei saturação, como controle artístico, mas com essas alterações, eu restaurei para o LUT original no padrão cientificamente correto.
Ambientação
Infelizmente estamos com dificuldades em conseguir modeladores para trabalhar na modelagem 3D do cenário. No entanto, ainda assim muita coisa interessante foi trabalhada (eu tive que, mais uma vez, cuidar dessa parte) e acredito que faz mais sentido no futuro criar alguma nova postagem geral sobre como está ficando, e funcionando, a ambientação do jogo (inclusive detalhes técnicos e de otimização).
Situação financeira e pessoal
Em 2024 fizemos um crowdfunding com objetivo de arrecadar 75 mil reais para conseguirmos desenvolver o jogo, mas arrecadou somente 14 mil, muito longe do objetivo mínimo.
“Mas não foi 40 mil reais?” Bem, na verdade mesmo, ficamos com uns 30 mil, pois de última hora um investidor saiu. Mesmo assim, com só 30 mil nós fizemos tudo isso — imagine se fosse 300 mil.
“Mas vocês estão há 2 anos arrecadando doações por Pix!”, sim, isso nos incentiva a continuar investindo no jogo, na qual totalizou um adicional de 7 mil reais — o que é uma ajuda importante, mas não é algo que realmente resolve todo o projeto. Estamos falando de desenvolver um jogo ambicioso.
Eu (Junior_Djjr) continuo investimento mais dinheiro do meu próprio bolso para que o projeto não morra, pois o dinheiro arrecadado já acabou.
Na real mesmo, quanto mais tempo passa, IMPUNES se torna cada vez mais um projeto de hobby e conquista pessoal do que qualquer outra coisa (um hobby caro, que me tira dinheiro). Eu falo isso por mim, mas há um pouco disso nos outros desenvolvedores também, pois ninguém está recebendo salários, e todos trabalham no tempo livre, às vezes deixando o projeto por meses e voltando, é quase como se fossem voluntários.
O que hoje é um “trabalho” pra mim, minha fonte de renda, é o meu Patreon, onde desenvolvi mods revolucionários para GTA San Andreas, como Urbanize, Soundize e agora, o meu maior sucesso junto com minha namorada, Proper Shaders:
Sendo totalmente sincero com vocês, o acesso antecipado desse mod no meu Patreon são 50 reais, e muitos realmente pagam por isso, se tornando minha fonte de renda mensal. Em comparação, neste momento, com uma doação de 55 reais para a 2nibble você leva a key do jogo IMPUNES na Steam (um jogo inteiro pra você), mas às vezes eu fico até 2 meses sem receber 1 centavo de doação para desenvolver o IMPUNES (por exemplo 28/04/26 até 21/06/26, e 29/08/26 até 15/10/26).
Eu estou explicando tudo isso para vocês para vocês compreenderem que o IMPUNES está longe de ser um projeto “fazer de tudo para ganhar dinheiro e ficar rico”, pelo contrário, já faz muitos anos que estamos perdendo dinheiro com esse projeto (sem contar que tempo é dinheiro), e mesmo assim continuamos trabalhando nele, porque queremos, porque desejamos que seja concluído, é uma conquista pessoal, nós realmente queremos ver todas as nossas ideias se concretizando, jogar um jogo que nós mesmos criamos, do nosso jeito.
O lucro monetário futuro será simplesmente o fruto de estarmos fazendo algo que queremos fazer, senão nós já teríamos desistido do projeto há muito tempo atrás. E bem, não falta exemplos de casos de sucesso que começaram com esse sentimento de “fazer porque eu gosto de fazer”.
Falando sobre o futuro, eu (Junior_Djjr) vou procurar não me forçar tanto com este projeto, pois sou muito perfeccionista e tenho ansiedade desde pequeno (recentemente eu comecei a tomar remédios e fiz exames de coração, que demonstraram um detalhezinho não grave, mas que pode ter relação com coração acelerado; mas o medicamento está me ajudando). Inclusive, daqui pouco tempo GTA VI será lançado, e vou fazer minhas primeiras “férias” desde 2011, onde vou passar uns dias só jogando e trabalhando na reforma do meu Fusca 68, pra eu dar uma descansada desse trabalho todo que tenho na internet, e voltar mais renovado.
Além do mais, agora sinto menos peso nas costas, pois estou feliz com o novo vídeo mostrado (mesmo que tenha artefatos de ghosting, provavelmente enquanto você está lendo isso o ghosting já foi resolvido) e nós iremos voltar a trabalhar mais tranquilamente agora (respirar um pouco para organizar o projeto, fazer atualizações de planejamento técnico etc) para voltarmos a mostrar o jogo de novo daqui um tempo. Nós queríamos lançar alguma demo, nem que seja do criador de personagem, antes do GTA VI, mas não dá pra ter tudo na vida, então, simplesmente, aguarde mais até que lançaremos alguma demo do jogo (seja do criador de personagem, ou mesmo já com gameplay, veremos o que o futuro nos dirá).
Enquanto isso, tenha certeza de que você adicionou o jogo à sua Lista de Desejos na Steam, custa nada, onde você será notificado no lançamento, além de demonstrar o nível de interesse do público ao projeto, o que inclusive nos ajuda a conseguimos mais desenvolvedores e contribuidores para nos ajudar). E claro, apoie também com uma doação, onde você já adianta sua key quando o jogo ser lançado, seu espaço no playtest, seu nome numa rua do jogo (ainda há muitas disponíveis) e tudo mais.

